유저의 개그 본능 자극하기 - [카운터스트라이크온라인2] 숨바꼭질 모드 개발 이야기

 이준식 넥슨코리아


숨바꼭질 모드 : 술래가 아닌 사람은 사물(프랍)으로 변신. 제한시간 내에 찾아야 함.
우연히 새로 넣은 프랍들이 웃음을 선사하더라.
그리고 그 웃긴 프랍들을 합체해서 새로운 프랍을 만드는 창의적 유저들도 생겨남.
심지어 그걸 재밌어한 술래는 상대팀을 잡지 않고 같이 놀기도...
개그본능이 충만한유저들 때문에 이런 일들이 발생
그렇다면 "어떻게 이것을 활성화 할 수 있을까?" 업.데.이.트.

성공한 업데이트 사례.
이벤트 라운드. 낮은 확률로 모든 사람이 똑같은 사물로 바뀜.
애니메이션 프랍. 움직이는 사물을 더 재밌어 함.
말풍선. FPS라 상대방에게 대화가 보이는 것은 이상한 일이지만, 과감한 선택.

실패한 업데이트 사례.
유저 개그 지표 추가. 페이스북의 "좋아요" 시스템. 어뷰즈가 생겨나더라..
자유 관찰 모드 추가. 사망하지 않아도 팀내 다른 플레이어를 관찰 가능. 스파이를 두어 옵저버 플레이를 하더라. 그래서 누가 누구를 지켜보는지 알 수 있도록 만듬. 그랬더니 남들이 자기를 본다며 좋아함. 관심도 측정이라는 새로운 기능으로 활용되더라.

유저의 개그 본능을 자극했더니,
- 스스로 목표를 설정하고 ('웃기자!!!') 수행. 그리고 그것을 웃길 때까지 반복 플레이.
- 한번 웃기면 다른곳에서 또 웃기려고 들더라.
- 창조적인 플레이를 통해 끊임없이 컨텐츠를 생산.

매칭 시스템의 진화: 컨텐츠는 왜 성공하고 실패하나

 문새벽 넥슨코리아


어쩌다 보면 우연히 성공을 하고,
성공을 하면 확신이 생기고,
그게 반복되다보면 신념이 생긴다.
그러나 세상은 변하고 그 신념이 안통하게 되면, 그 신념이 무너지게 된다.
--> 세상에 정답은 없고, 계속 변화해야 하더라.

초보 유저들을 어떻게 보호할 것인가?

PvP 게임의 고민 #1. 유저간 불균형 해결.
신규유저 버프, 신규유저 레벨업 효율 증대, 채널 구분, 튜토리얼 제공 등등.. 근데 그래봤자 신규유저는 기존유저와 쨉이 안됨.
신규유저는 신규유저와 게임을 해야 한다 --> Matching System

PvP 게임의 고민 #2. 실제 게임을 시작하기까지의 복잡한 플로우
메인 스테이지에 들어가서 -> 룸리스트들 중 맘에 드는 방을 선택하고 -> 대기방에서 사람들 기다리고 ...
그랬더니 대기방에서 기존 유저의 심사가 들어가더라. 신규유저는 실력없다고 강퇴. 또는 정말 잘해도 너무 잘하니 강퇴. -> Matching System으로 간단하게 접속하게 만들고 강퇴 불가하게 만듬.

이미 대부분의 게임은 matching system을 가지고 있음. 버블파이터의 matching system은 <ELO rating system>을 기반으로 만들어졌는데, 이것은 1:1 매칭에 최적화 되어 있다. N:N은 반영못함.

새로운 매칭 시스템을 제작해 보았다. 이름하여 Match Master!
N vs N 파티 매칭이 가능하고, 평가를 실력 + 노력 이 아닌 정말 실력만으로 평가.
매칭의 지향점은 "최대한 무승부를 많이 발생시키도록"
그래서 버블파이터의 4 vs 4 에 도입해 보았더니, 하루동안 겨우 10번 매칭이 이루어짐 ㅡㅡ;
그래서 2 vs 2로 바꿈. (matching pool 이 중요)

근데 시간이 흐르다보니 유저가 재미없어하고 떠나더라.. 왜?
Match Master가 너무 정직해서.
실제 실력이 낮은 유저를 비슷한 실력의 사람들과 팀을 꾸렸을 때,
본인의 실제 실력이 낮은 것을 인지 못하고,
난 잘하는데 꾸진 남들때문에 졌다고 생각함.
(즉, 레벨은 좀 되는데 실력이 낮은 사람들의 불만이 증가함)
그래서 결국 여기에도 노력 점수를 추가하였다.

길건너 친구들: Creating a Viral Hit

 A ndy Sum Hipster Whale


재밌게 잘 들었음. 그러나 정리한 건 없음.
기억을 되살려 보면,
결론은 마케팅 비용하나도 안쓰고도 잘 벌고 있다.
어떻게?
입소문을 타게 만들어라.
사람들이 가장 즐거워 할 타이밍에 무언가를 (즐거운? 자랑할 수 있는?) 공유할 수 있게 한다.
결국 유저가 자진해서 공유를 잘하게 만드는 게 키포인트

Future of VR with Oculus SDK

 Michael Antonov 오큘러스 VR


가상현실, 그럼에도 불구하고 확실한 이유!  

오태훈 Reload Studios


두 가상현실 세션의 결론.
사용자가 가장 크게 느끼는 불만은 어지러움증(즉, 현실과의 괴리. 양안 phase 차이에 의한 어지러움, 사람의 움직임을 따라오지 못하는 화면의 latency  등)
이걸 해결하는 게 가장 큰 이슈 거리!

오큘러스는 2016년 초에 소비자 버전을 내놓을 예정. 거기에는 3D audio가 빌트인 되어 있음.

Mobile Game Development in Supercell (Hay Day)

 Lu ZhongWei (Wayne) Supercell


팀을 크게 만들 필요가 없다. 아니 팀은 작은 게 좋다.
헤이데이 의 경우 25명이 한 팀.
모두가 창의력을 발휘하려면 팀이 작아야 한다!!


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